Maxon – League of Legends 2022

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El artista 3D Aly Farroukh nos guía a través de su trabajo de personajes para una cinemática de Riot Games que ha sido vista por millones.

Riot Games presentó la temporada 2022 de "League of Legends" con una espectacular película cinematográfica "The Call". Dirigida por Ben Hibon y creada en colaboración con Unit Image, un estudio de animación 3D con sede en París, Francia, la película de cuatro minutos ofrece una visión realista del famoso elenco de personajes del juego.

Para obtener más información sobre el proyecto, hablamos con el artista de personajes/criaturas de Unit Image, Aly Farroukh, sobre su trabajo con ZBrush para los personajes Ornn y Bristle.

Cuéntanos un poco sobre ti.

Farroukh: Como artista de personajes y criaturas en Unit Image, estoy a cargo de modelar, texturizar y sombrear los personajes que me asignan. Empecé a aprender 3D hace unos seis o siete años cuando estudiaba animación en Beirut y me di cuenta de que me apasionaba. Una vez que descubrí la escultura, no he podido parar desde entonces.

Me mudé a París para seguir estudiando, tomando cursos y aprendiendo sobre animales. Me interesaba la evolución de las criaturas y cómo se adaptan a diferentes entornos. Por esa época, allí The Rookies tenían una competencia. Es una plataforma industrial para animación, videojuegos y VFX. Hubo un premio de beca para New3dge en París, y terminé ganando y eso cambió mi vida.

Todos los profesores trabajan en la industria para muchas grandes empresas diferentes. Empecé a conocer gente y eventualmente encontré a mis futuros supervisores en Unit Image. Mi objetivo final era intentar trabajar allí, así que estudié su realismo estilizado y

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comencé a mostrar mi portafolio.

Terminé mi maestría y dos años después, aquí estoy trabajando en activos increíbles y experimentando oportunidades increíbles. Este equipo es increíble, y nunca dejas de aprender. Me encanta.

¿Cómo fue trabajar en este proyecto de “League of Legends”?


Farroukh: Si echas un vistazo a los anuncios de temporadas pasadas de “League of Legends”, todos están hechos por diferentes estudios en varios estilos. Riot Games y Ben Hibbon querían que Unit Image aportara algo de realismo a sus famosos personajes. Con base en su arte conceptual, mis supervisores y yo trabajamos en cómo se vería una versión realista de los personajes y las características.

La iteración es siempre un proceso de ida y vuelta, por lo que nunca sentirá que está trabajando en el vacío. Tenemos un equipo increíble, y este proyecto fue supervisado por Jeremie Moncomble, Florent Duport y Laura Guerreiro para las partes de preparación y nieve. El equipo siempre cuenta con la asistencia de dos líderes, Timothée Hek y Roland Caron en aspectos técnicos y artísticos.

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Para el personaje de Bristle, sabíamos que necesitábamos un entorno nevado con nieve sellada dentro del pelaje. Tuvimos que basarnos todo en los personajes que ya existen y realmente tratar de capturar sus personalidades.

Una vez que tuvimos la idea establecida, comencé a esculpir y estudiar la anatomía de Bristle. Tuve que mezclar algunos animales para conseguir el personaje correcto, como un bisonte, un búfalo, una vaca y un gato. También supe desde el principio que necesitaba crear un primer plano extremo que comenzara en la nariz de Bristle. Ese fue un desafío muy grande, y creo que terminé haciéndolo más de seis veces.

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El novio estuvo a cargo de Laura Guerreiro y Laura Salomoni se encargó de las monturas y armaduras. Las formas de mezcla fueron realizadas por Valentin Viennot, y la escultura posterior a la animación por Lucas Margolliet, supervisada por Fanny Cabezas.

Realmente disfruté esparciendo nieve sobre el pelaje y, entre los peluqueros y yo, pudimos esculpir la nariz y los detalles de cada bulto y cabello, lo cual fue muy impresionante y divertido.

La mayor parte de mi trabajo en Ornn fue mejorar la cara. Realmente no lo ves claramente porque está muy oscuro. Pero su brazo de lava brillante fue genial de hacer. Trabajar con esa escala fue interesante porque es enorme, como un dios de dos montañas de altura. Está esta luz de la roca volcánica que atraviesa su brazo, y fue muy satisfactorio trabajar en ella porque sabíamos que los fanáticos realmente se fijarían en los detalles. Remy Lao se encargó del novio y la ropa estuvo a cargo de Roland Caron.

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Describa su flujo de trabajo para tomas como estas.

Farroukh: Ya que tenía el arte conceptual en 2D para comenzar, salté directamente a ZBrush porque me gusta dibujar con formas en 3D. Comienzo con una esfera y luego me acerco lo más posible al concepto que tengo. Una vez que se validan los formularios primarios, paso a una topología limpia para la animación. Luego, el equipo de diseño comienza a trabajar en la animática.

A continuación, paso a los detalles. Aunque sabíamos que la piel no sería visible en el renderizado final, es más fácil de leer si sabemos cómo se pliega la piel. Eso también ayuda a los peluqueros cuando vienen detrás de mí para comenzar a agregar pelo. Así que les di la mayor información posible, dejándolo claro para todos.

Todo está conectado, las formas, los pliegues y los impactos de la gravedad. Dibujé los músculos de Bristle para que pudieran verse correctamente, incluso detrás de la piel. También agregué una maqueta del equipo que usaría, para que tengas una idea de cómo funciona todo junto. Eso eventualmente se convirtió en una armadura, pero pudimos hacernos una idea de cómo el personaje y el equipo trabajarían juntos.

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Lo bueno de trabajar con un equipo como este es la libertad de expresar e interpretar la forma en que ves las cosas. El resumen y el estilo son muy claros, conoces tus límites y lo que no debes hacer, y eso ayuda a generar armonía entre nosotros.

Todos trabajan muy bien juntos, y cada semana todos tenemos que mostrar un plato giratorio de nuestro progreso para asegurarnos de que todo siga en el mismo estilo durante todo el proyecto. Estamos en muy buenas manos y nunca sientes que eres una pequeña parte del proyecto porque, sin importar en qué estés trabajando, todos están trabajando juntos.

Los personajes no se verían tan bien si no fuera por los departamentos de iluminación y ambiente. Realmente quiero agradecer a todo el equipo por ayudarme a crecer artísticamente y como persona.

¿Cómo te sientes acerca de que la cinemática obtenga más de 100 millones de visitas tan rápido?


Farroukh: Estábamos justo sobre la luna. Alcanzamos los 100 millones de visitas en dos días, y ni siquiera podíamos imaginar eso. Ahora hay más de 130 millones y contando. Es tan genial que algo en lo que pusiste tanto trabajo sea visto por tanta gente. Incluso recibimos mensajes de fanáticos que dicen que van a comenzar a jugar con personajes antiguos nuevamente porque aparecieron en el video. Todo ha sido increíble.