Cómo Weight of Thought creó un tráiler futurista inspirado en los años 80 y 90.
Dimitrov, que ya era un gran fanático del Heavy Metal, aprovechó la oportunidad de asumir el proyecto. Trabajando bajo el nombre de su estudio Weight of Thought, Dimitrov formó un equipo de colaboradores anteriores, incluidos amigos y su hermano, para abordar el proyecto.
Hablamos con Dimitrov sobre cómo creó el video promocional usando Cinema 4D como centro del proyecto junto con ZBrush, Redshift, Magic Bullet, Substance, Marvelous Designer, Mixamo y Octane.
Cuéntanos sobre tu camino para convertirte en un artista 3D.
Dimitrov: He estado en el campo del diseño de movimiento y los efectos visuales durante casi 12 años y actualmente estoy creando películas animadas en 3D de formato corto con mi propia compañía, Weight of Thought. Ha sido una especie de viaje nómada al mundo del 3D para mí.



¿Cómo surgió el proyecto PlayerZero?
Dimitrov: Decidí que buscaría algunos proyectos nuevos para aclarar mi mente y, he aquí, uno de los primeros correos electrónicos que leí fue del CEO de Heavy Metal, Matt Medley. Había visto mi tráiler de "Weightless" y quería hablar sobre un nuevo proyecto.
Nos conocimos por Zoom y teníamos gustos estéticos muy similares y una muy buena relación. Los dos somos nerds de la ciencia ficción. Matt buscó mucho en mi trabajo personal y quería que interpretara su guión con esa misma estética.

Cuéntanos sobre el desarrollo del aspecto del tráiler de Player Zero.
Dimitrov: Siempre me han inspirado las películas de ciencia ficción de los años 80 y 90, así como el anime de la misma época. El primer plano del tráiler es una referencia directa a la película animada de 1988 "Akira", que es una obra de animación estelar. Como homenaje a la película, incluso me aseguré de que la motocicleta fuera roja e incluí un bonito tobogán de motocicleta estilo Akira en mi animación.
También pude traer a uno de mis artistas favoritos para que me acompañara en el proyecto, Harrison Vincent. Dado que teníamos una historia tan larga de trabajar juntos a lo largo de los años, hizo que el proyecto fuera mucho más fácil. Él es más un chico de Redshift y yo soy más de Octane, y fue genial mezclar nuestros estilos y ver su trabajo adquirir una estética más ilustrativa.

Hable acerca de su tubería de producción.
Dimitrov: Cinema 4D fue nuestro centro principal donde sucedió toda la magia, y usamos muchas otras herramientas en el camino, incluido el modelado de personajes en ZBrush basado en el arte conceptual. Los procesos de diezmado (controlando el conteo de polígonos) y el flujo de trabajo increíblemente intuitivo hicieron que cambiar entre los dos programas fuera increíble.
También modelamos los robots y la motocicleta completamente en ZBrush y mi hermano mayor, Alexander Dimitrov, nos ayudó con el desarrollo. ZBrush ayudó en el proceso al ofrecernos la flexibilidad de combinar fácilmente varias partes e iterar en el diseño.


Redshift y Octane se utilizaron en conjunto como nuestros motores de renderizado. Redshift realmente ayudó a hacer que esas escenas interiores resaltaran con su capacidad para manejar VDB y volúmenes de niebla: fue un salvavidas para tomas como la cámara criogénica. Creamos las texturas con Substance, lo que nos permite agregar muchos detalles finos a los modelos. Mixamo se utilizó para toda la animación, lo que nos ahorró mucho tiempo.
¿Qué sigue para ti y para Weight of Thought?
Dimitrov: Para mí, como artista y como compañía, haré muchos más proyectos personales este año. Siento que el año pasado fue el año de asumir el trabajo del cliente y este año es el año de crear más trabajo centrado en mis objetivos estéticos personales.
