Cinema 4D – Creando los Títulos para la Temporada 2 de “SEE”

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El director creativo de Method Studios, John Likens, ofrece una mirada entre bastidores a la secuencia de títulos más compleja que jamás haya hecho.

El director y diseñador de movimiento ganador del premio Emmy, John Likens, es bien conocido por su trabajo de diseño y animación para televisión y cine. A lo largo de los años, ha creado secuencias de título para "Deadpool 2", "The Night Of" de HBO y "Godless" de Netflix, así como una interfaz de usuario holográfica para "Iron Man 3", "RoboCop" y "Transformers: Age of Extinction".

Actualmente, el director creativo de Method Studios en la ciudad de Nueva York, Likens diseñó y dirigió recientemente la secuencia del título principal para la temporada 2 de la serie dramática "SEE" de Apple TV+.

Hablamos con Likens sobre el proyecto, que dice que fue "probablemente el proyecto más difícil y complejo en el que he trabajado en términos de ejecución". Pero, usando Cinema 4D, Houdini, Maya, Redshift y otras herramientas, lo logró gracias a un equipo excepcionalmente talentoso de artistas que trabajaron juntos de forma remota.

¿Cómo pasaste de ser freelance a trabajar en Method Studios?

Likens: Cuando me mudé por primera vez a la ciudad de Nueva York en 2010, tuve la suerte de poder trabajar en muchos de los mejores estudios de diseño y tiendas VX de toda la ciudad. Me divertí mucho conociendo gente nueva todo el tiempo, colaborando con diferentes equipos y observando diferentes culturas de empresa/estudio.

Luego, en 2014, ingresé a Method Studios como diseñador/animador independiente. Fue entonces cuando conocí a las potencias creativas Jon Noorlander y Shane Griffin. Realmente me empujaron a evolucionar como artista y me motivaron a aprender las habilidades que necesitaba para hacer el tipo de trabajo que realmente aspiraba hacer.

Unos meses más tarde, me contrataron como director de arte a tiempo completo y, en unos pocos años, me abrí camino hasta convertirme en director creativo de Method Studios y el resto es historia.

Cuéntanos cómo abordaste los títulos principales de la temporada 2 de “SEE”.

Likens: Mi enfoque para proyectos como estos comienza con la recopilación de la mayor cantidad de información posible sobre la película o serie. Eso generalmente implica conversaciones profundas con los cineastas, leer todos los guiones, hacer mi propia investigación independiente y recopilar una biblioteca de referencias visuales en el camino.

Como casi todas las secuencias de título en las que he trabajado, “SEE” comenzó con un discurso para los showrunners y productores. Durante el proceso de lanzamiento, diseñé algunas direcciones visuales, presenté conceptos nuevos y mostré varios enfoques técnicos que pensé que se adaptarían mejor a la serie.

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Realmente me encanta ser práctico con todos mis proyectos. Sé que algunos directores prefieren delegar todas las diversas tareas requeridas, pero creo que puedo acercarme más a la visión que tengo en mi cabeza si puedo mostrarle a mi equipo lo que estoy tratando de lograr. Así que me gusta animar mis propios movimientos de cámara y personajes, diseñar los marcos de estilo, configurar las composiciones y ensamblar transiciones complejas en forma animática temprana.

Básicamente, me gusta sentar las bases para la secuencia general y luego pasar todo eso a los miembros de mi equipo para que jueguen adentro, experimenten, refinen y, en última instancia, lo lleven a la calidad final.

Describa cómo pensó sobre esto desde una perspectiva de diseño.

Likens: el productor ejecutivo y productor ejecutivo de la temporada 2, Jonathan Tropper, y el productor de posproducción Chris Arruda explicaron que la nueva temporada sería una gran diferencia con respecto a la primera. Se trata más del viaje al gran mundo, el peligroso desconocido, con mucha más acción y un ritmo más energético.

Sabía que ese gran cambio debía reflejarse en la secuencia del título. Quería representar el nuevo aspecto de la serie, que saca a nuestros personajes de su entorno familiar en la naturaleza y los lleva a tierras extranjeras, ciudades abandonadas y situaciones vulnerables.

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Pero, como sabemos, la primera prioridad con "VER" es la ceguera. Los creadores del programa trabajaron muy de cerca con los actores y consultores ciegos para asegurarse de que estuvieran representando el aspecto ciego de los personajes con la mayor precisión posible. Absorbí tanto de ese conocimiento como pude de los cineastas en nuestras conversaciones sobre los sentidos intensificados del oído y el tacto.

Aprendí cómo las personas ciegas usan la ecolocalización como un medio para comprender su entorno. Y realmente traté de comunicar visualmente cómo sería para una persona ciega pasar la mano por una superficie o abrirse paso a través de un espacio con un bastón, reconstruyendo en su mente cómo sería el mundo.

¿Por qué este proyecto fue tan difícil y complejo?

Likens: Creo que esta secuencia de títulos fue probablemente el proyecto más ambicioso y técnicamente complejo en el que he trabajado hasta la fecha. Había tantas piezas diferentes de la secuencia que tenían que encajar perfectamente, comunicar el concepto general y aún así sentirse cohesivo como un conjunto de imágenes.

Quería que cada aspecto de cada toma se revelara a medida que pasa la cámara, utilizando un sistema de formas crecientes similares a zarcillos. Ya fuera una cadena montañosa, rascacielos vacíos o soldados ciegos que luchaban por sus vidas, a cada objeto se le aplicó el tratamiento de revelación de VFX. Y, para hacer las cosas más difíciles, quería que la cámara fluyera sin problemas a través de todas las tomas para que se sintiera como un viaje épico.

Diga más sobre el sistema de zarcillos.

Likens: trabajé en estrecha colaboración con Danil Krivoruchko para desarrollar la dirección artística inicial del sistema de crecimiento de zarcillos. Marcamos exactamente cómo podría crecer en objetos pequeños como manos mientras trabajábamos para revelar estructuras a gran escala, como un puente o un paso elevado en una autopista.

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Una vez que entramos en la producción de plano completo, el supervisor de Method FX, Tomas Slancik, y los artistas de FX, Tomas Zaveckas y David Derwin, refinaron y diseñaron el comportamiento del sistema de crecimiento/revelación. Esos artistas extremadamente talentosos dieron vida a esta secuencia de una manera que nunca podría haber hecho por mi cuenta y es un verdadero testimonio del poder de la colaboración. Sobre todo porque todos hicimos este proyecto de forma remota desde diferentes lugares de todo el mundo.

Cuéntenos sobre su proceso, incluido cómo utilizó C4D, Houdini y otras herramientas.

Likens: C4D fue definitivamente el centro principal de todas las tomas en los títulos principales. Empecé configurando las tomas, implementando los activos y animando las cámaras a través de los entornos. Luego, exporté los elementos a otros paquetes, como Houdini y Maya, para refinar y aplicar el sistema de crecimiento FX personalizado.

Una vez que renderizamos nuestro CG a partir de Redshift, importamos los pases a Nuke para ensamblar el aspecto final y el grado de color. Después de eso, se trataba de conformarse en After Effects para unir la secuencia y aplicar la tipografía.

“Este fue probablemente el proyecto más desafiante y técnicamente complejo en el que he trabajado en términos de ejecución. Tuve un equipo de talentos muy singulares que trabajaron juntos para lograrlo”.

John Likens

Una de las tomas más difíciles de resolver fue la secuencia de lucha. No muchos títulos principales pueden presentar una batalla CG completa entre guerreros debido a la complejidad que implica lograr algo así de una manera decente. Tuve la suerte de obtener el visto bueno y el equipo adecuado para llevarlo a cabo.

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Usando datos de captura de movimiento de los dos luchadores ciegos, pudimos armar una escena que se sintió como un campo de batalla más grande. La parte difícil fue hacer que el revelador efecto especial de crecimiento fuera notorio y efectivo al mismo tiempo que los luchadores intentaban matarse unos a otros.

El movimiento de los actores dificultaba ver bien los zarcillos que crecían, pero si eliminábamos demasiado la forma del cuerpo de los luchadores, no podías saber qué estaba sucediendo en la acción de la pelea. Así que hicimos muchas idas y venidas para encontrar el equilibrio correcto de esa proporción de zarcillos/soldado.

¿Cómo encaja este proyecto con lo que has hecho en tu carrera?

Likens: este proyecto fue único en el sentido de que gran parte del lenguaje visual y la dirección de la animación tenían que describirse por escrito y comunicarse verbalmente a los clientes antes de que pudieran ver cómo iba a funcionar todo y encajar. A menudo, puedo mostrar a los clientes cómo funcionarán las cosas en una prueba de movimiento pero, debido a un cronograma desafiante, necesitábamos pasar directamente a la producción de tomas para cumplir con la fecha límite.

Eso requirió una gran cantidad de confianza por parte de los showrunners y productores del lado del cliente, creyendo que mi equipo y yo podíamos ejecutar este ambicioso viaje animado de una secuencia. Afortunadamente, tenía un poco de historia con los clientes porque todos habíamos trabajado juntos previamente y con éxito en la secuencia del título de “Warrior”.

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They’re awesome to work with. They give us creative freedom and allow us the space to create the best work we can. I'm extremely grateful to them for putting enough faith in us to come up with something special!

¿Sientes que estás evolucionando como creativo con el tiempo?

Likens: Sí, lo hago. Me encanta diseñar y crear secuencias de títulos principales. Para mí, cada vez es algo diferente y es imposible aburrirse. Siempre hay una nueva historia o un nuevo mundo para investigar y sumergirse más profundamente. Siempre estoy tratando de desafiarme a mí mismo con nuevas técnicas o tratando de crear nuevas imágenes para tratar de darle vida de manera inteligente.

Mirando hacia el futuro, me gustaría desarrollar aún más el aspecto de director de mi trabajo. Me encanta lo que sucede en el mundo de la animación con programas como "Amor, muerte y robots". Creo que lo pasaría genial si tuviera la oportunidad de crear un cortometraje animado como esos.

En el otro extremo de ese espectro, de vez en cuando dirijo comerciales de acción en vivo y realmente me gusta trabajar con actores y estar en el set. Disparar con cámaras reales y jugar con configuraciones de iluminación del mundo real es genial. Y estar tan familiarizado con el software 3D ha influido mucho en mi forma de pensar como director y cineasta. Siempre he querido armar un tratamiento para un largometraje o una serie por episodios, así que veremos qué pasa.