Twisted Media sobre las interfaces de usuario futuristas que crearon para las tres temporadas de “Star Trek: Picard”.
La segunda temporada de la serie de Paramount+ "Star Trek: Picard" siguió a Picard y su equipo mientras luchaban contra una gran cantidad de enemigos y se movían en el tiempo mientras luchaban por salvar el futuro.
Twisted Media, una casa de diseño con sede en Chicago, estuvo detrás de muchos de los llamativos elementos futuristas de la serie, que terminó la producción de la tercera temporada. Maxon se sentó recientemente con el director creativo de Twisted Media, Chris Kieffer, y el diseñador de movimiento, Noah Schloss, para hablar sobre cómo usaron las herramientas de Red Giant, Cinema 4D, After Effects y Redshift para crear los gráficos de la serie, sobre todo la interfaz de usuario (holográfica y práctica).
¿Habla sobre tu enfoque de este programa relacionado con Star Trek con un legado tan grande detrás?
Schloss: Cuando tienes una serie o propiedad con un legado que abarca más de 60 años, tu primer pensamiento siempre será "no estropees esto". Los fanáticos viven y respiran estas cosas y Star Trek le ha dado a mucha gente esperanza el futuro. Realmente no queríamos decepcionarlos.

Kieffer: Desde el principio, hicimos referencia a ejemplos de diseño más antiguos del programa y las películas. Lo bueno de toda esta serie es que realmente se mantienen fieles a los fanáticos y hay muchos huevos de Pascua y referencias esparcidas por ahí.
Schloss: Tratamos de mantenernos fieles a "The Next Generation" y "Deep Space Nine" en términos de devoluciones de llamadas visuales e imágenes. Nos sumergimos en el manual técnico de "La próxima generación" casi todos los días. Michael Okuda, uno de los autores del manual técnico y diseñador de la GUI del sistema informático original de "Star Trek" (LCARS), ayudó a moldear y guiar la apariencia de nuestros gráficos durante la segunda y tercera temporada.
Y el veterano artista de efectos visuales Doug Drexler nos dio un montón de modelos 3D del lado de la producción que fueron tremendamente útiles e inspiradores. Ambos están fuertemente inmersos en la tradición de "Star Trek", lo cual fue muy importante para que nos apoyáramos cuando tuviéramos preguntas.
Describa su flujo de trabajo para el proyecto.
Schloss: Los programas de referencia que se utilizan aquí en Twisted Media son Cinema 4D, Illustrator y After Effects más que cualquier otro. Distintos diseñadores son mejores para cosas específicas, por lo que asignamos artistas según sus puntos fuertes dentro de C4D.
Nos gusta cómo C4D funciona bien con nuestra canalización de gráficos a medida que saltamos entre Illustrator, After Effects y Cinema 4D y necesitamos llevarlo todo a casa. Por lo general, hacemos nuestra composición en After Effects, y usamos Redshift para algunos aspectos de la Temporada 2 y la Temporada 3, como algunos de los efectos neuronales y los escaneos cerebrales (abajo), que no habrían sido posibles en nuestra línea de tiempo sin Redshift.

Kieffer: Estábamos trabajando en las temporadas dos y tres al mismo tiempo, así que nos ocupamos de la posproducción de ambas series. Estaríamos recibiendo elementos y proporcionándoles efectos, por lo que podríamos implementar gráficos para ellos juntos.
También hubo momentos en los que usamos Cinema 4D para la preproducción cuando los diseñadores de escenarios estaban construyendo consolas y accesorios/dispositivos.

Nos darían modelos y podríamos conceptualizar cómo se verían todos los diferentes elementos juntos. Tomó un pueblo seguro. Es el tipo de flujo de trabajo que beneficia a todos al permitir una visión coherente del proyecto que se ve y se siente cohesivo cuando todo se une al final.

¿Hubo algún desafío creativo del que quieras hablarnos?
Schloss: Sin revelar demasiado, trabajamos en las interfaces de usuario de bastantes naves espaciales en las temporadas dos y tres. Debido a la línea de tiempo, tuvimos que encontrar una forma de pasar de Cinema 4D a After Effects y de ida y vuelta lo más rápido posible.
Terminamos renderizando la mayoría de los diagramas de los barcos en After Effects con Trapcode Mir. Luego, compondríamos gráficos encima de eso. Hubo muchas miradas holográficas en la primera temporada, pero en las temporadas dos y tres se centraron mucho más en la reproducción práctica en tiempo real.

Twisted Media generalmente trabaja en funciones. ¿Cómo se miden los proyectos para TV?
Kieffer: La respuesta breve es que la producción televisiva es agotadora. Pero esta experiencia se hizo más desafiante por el hecho de que las temporadas dos y tres se filmaron una tras otra, por lo que fue una carrera completa hasta el final en todos los sentidos. Ayudó que hubiera efectos recurrentes y escenarios a los que podíamos volver, lo que ayudó a construir el mundo que comenzamos a crear al comienzo de la temporada.
¿Cuáles son algunos de tus proyectos actuales?
Kieffer: Actualmente estamos terminando la cuarta temporada de "Westworld" y estamos en la posproducción de "Peripheral" y "The Flash". También nos estamos preparando para la próxima entrega de "Godzilla vs Kong" y en la preproducción de una serie llamada "Fallout", que se basa en el videojuego.