Posproducción de la película Alex Honnold: The Soloist VR realizada en DaVinci Resolve Studio y Fusion Studio

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Fremont, California (EE. UU.) – Blackmagic Design anunció hoy que la nueva película de realidad virtual del cineasta Jonathan Griffith, protagonizada por el reconocido escalador Alex Honnold («Free Solo»), fue editada en DaVinci Resolve Studio. Además, también se utilizó el programa Fusion Studio para procesar las imágenes estereoscópicas captadas con múltiples cámaras.

La película de realidad virtual «Alex Honnold: The Soloist VR», que incluye dos partes, se estrenó el 3 de marzo y narra la historia del californiano durante escaladas en solitario en dos continentes, en donde se documentan experiencias en algunos de los lugares más remotos y salvajes del planeta. El largometraje, de Jonathan Griffith Productions, está disponible en la aplicación Oculus TV mediante las gafas de realidad virtual Meta Quest.

Después de su exitoso filme «Everest VR», Griffith estaba ansioso por realizar otro sobre escaladas en solitario, y Honnold fue la persona más evidente con quien hablar. Sin embargo, el primer paso fue convencer al reconocido escalador para que se uniera al mundo de la realidad virtual. «Parte del desafío es convencer a las personas de que, cuando la realidad virtual se hace bien, resulta una experiencia extraordinaria», comentó Griffith. «Sabía que bastaría con que Alex mirara “Everest VR”. Entonces, le envié unas gafas, miró la película y le encantó al instante la posibilidad de crear una experiencia de realidad virtual en solitario».

El desafío de producir una experiencia de escalada en realidad virtual de calidad excepcional va mucho más allá de encontrar a la persona adecuada. Se requirió una planificación técnica compleja, la cual le permitió a Griffith captar la aventura de la manera más realista posible sin un equipo muy grande ni demasiados dispositivos. «Al grabar contenidos tradicionales, está la clásica toma desde arriba con el escalador mirando hacia abajo, y la persona atada con sogas y una caída importante por debajo», explicó Griffith. «Esto no funciona en la realidad virtual. Debemos rodar una imagen panorámica de 360 grados alrededor del sujeto, de modo que hay que colgar la cámara del precipicio lo más alejada posible. Nuestro estilo de producción no cuenta con grandes sistemas de soporte; soy solo yo con lo que puedo llevar. Así que también tuve que escalar la montaña e instalar todo yo mismo. Fue todo un desafío».

Griffith utilizó una cámara de realidad virtual con ocho objetivos diseñados para captar una vista de 360 grados, la cual generó ocho clips con una resolución de 3840 x 2880. Estos ángulos luego se unían con el propósito de crear una imagen totalmente estereoscópica en 360 grados. El editor Matt DeJohn empleó DaVinci Resolve Studio, donde creó una línea de tiempo en una resolución de 7680 x 7680, con la complejidad adicional de los ojos derecho e izquierdo en orientación vertical y horizontal. Una vez que se configuró todo, incluida la sincronización del audio espacial y las pistas del micrófono, ahí recién se dio inicio al proceso de edición.

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Las consideraciones constantes para la realidad virtual hicieron que el proceso estuviera lejos de lo normal, y fue fundamental tener la posibilidad de acceder a Fusion desde el módulo Edición de DaVinci Resolve Studio. «La orientación es muy importante en realidad virtual, y a veces hay que ajustarla toma por toma», añadió DeJohn. «El objetivo principal es colocar al sujeto frente a donde probablemente esté mirando el espectador. Por ejemplo, en un plano A, si un personaje situado frente al espectador camina 90 grados hacia la derecha, el sujeto del plano B debería posicionarse en el mismo punto, 90 grados desde el centro, también hacia la derecha. Este ajuste de orientación se llevó a cabo con una plantilla de Fusion que creé, a la cual podía acceder desde el módulo Edición en Resolve. Funcionó como un complemento personalizado».

Para DeJohn, la flexibilidad de DaVinci Resolve Studio simplificó bastante la compleja dinámica de trabajo. «Fue ideal trabajar principalmente en DaVinci Resolve, debido a que se minimiza la cantidad de veces que se entrega el material», expresó DeJohn. «Este programa ofrece una amplia variedad de herramientas en distintas disciplinas: edición, composición, efectos visuales, etalonaje y sonido. Era posible realizar ajustes de edición mientras se llevaba a cabo la corrección cromática. Nunca hubiera podido hacer eso en una aplicación más antigua. Yo seguía puliendo cortes, acomodando efectos visuales, cambiando las imágenes de realidad virtual y trabajando en la conversión a formato estereoscópico mientras que otros artistas procesaban otras áreas, todos en la misma línea de tiempo».

Unir las imágenes de las ocho cámaras tuvo sus dificultades, pero resultó muy sencillo en Fusion Studio. James Donald y Keith Kolod, artistas de efectos visuales especializados en posproducción de realidad virtual, procesaron la base y luego exportaron los elementos a Fusion Studio para pulir el material y procesarlo en formato estereoscópico. «Primero, arreglé los desajustes verticales en estéreo y los problemas de profundidad de sonido mediante el uso de distorsiones por cuadrícula y las herramientas de alineación de disparidades», expresó Kolod.

Donald y él descubrieron que la capacidad de Fusion Studio para que el artista visualizara los contenidos estereoscópicos era un beneficio adicional. « Contar con un monitor estéreo entrelazado realmente agilizó el proceso, dado que Fusion es compatible con este tipo de material, lo que me evitó tener que colocarme y quitarme las gafas mientras trabajaba. Además, Fusion admite la visualización de las imágenes mediante gafas, lo que permitió revisar su alineación rápidamente antes de continuar a otra tarea», agregó Kolod.

Donald también valoró muchísimo la funcionalidad estereoscópica de Fusion Studio. «Las herramientas de Fusion combinadas con las de realidad virtual ofrecen un conjunto importante de prestaciones que son más estables y confiables que otras opciones, por no mencionar la excelente relación calidad-precio para los artistas independientes», observó Donald. «En particular, confié mucho en la integración con las gafas Oculus VR para previsualizar las imágenes en tiempo real al manipular curvas paramétricas y máscaras en formato estereoscópico, así como al pulir la alineación de ambos ojos y el proceso de pintura».

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Mientras Donald y Kolod trabajaron arduamente en Fusion Studio, Donald valoró que Fusion también fuera un componente de DaVinci Resolve Studio. «Prefiero la visualización personalizada que ofrece Fusion Studio a la del módulo Fusion en Resolve. Aunque también he utilizado Resolve cuando necesito emplear efectos dinamizados por GPU, lo cual fue algo indispensable en mi dinámica de trabajo de cámara rápida (“timelapse”). Además, me resultaron muy útiles y rápidos el efecto de reducción de parpadeo y el corrector de pixeles muertos en Resolve».

La limpieza del material para realidad virtual puede ser bastante considerable, pero Fusion Studio ofreció las herramientas adecuadas para hacerle frente al trabajo. «Mediante un nodo de pintura, eliminé los trípodes y cables, y luego convertí el trabajo de un ojo al otro, a fin de hacer coincidir el formato estereoscópico natural en el área», comentó Kolod. «Después, disminuí cualquier profundidad extrema que existiera en el cenit y el nadir, lo cual puede ocasionar una molestia importante al espectador con gafas. A continuación, apliqué técnicas rotoscópicas más tradicionales y limpié las imágenes base en torno a cualquier sujeto que se cruzara en las uniones del material en 360 grados».

Con semejante nivel de trabajo, DeJohn y Griffith estuvieron felices de que DaVinci Resolve Studio nunca los obligó a finalizar un escenario antes de que los demás estuvieran completos. «Más allá de poder abarcar más yo solo, las herramientas colaborativas de Resolve también brindaron más tiempo para procesar diversas tareas», explicó DeJohn. «Por ejemplo, teníamos un plazo determinado para el etalonaje, pero seguíamos esperando la unión final de algunas imágenes, la aprobación para continuar, y los títulos y créditos. En general, habría tenido que demorar la corrección cromática, pero dado que el colorista podía trabajar directamente en la línea activa del módulo Edición, logré cumplir con la fecha de finalización de etalonaje, el cual se terminó antes de que yo completara mis responsabilidades. Entonces, sus ajustes estaban incorporados en mi línea de tiempo de edición, y luego, cuando recibí los últimos efectos visuales, las imágenes unidas y los títulos, simplemente cargué todo en el lugar necesario y, entregué el material con un solo clic».

Para Griffith, la clave de cualquier herramienta de posproducción es tener la posibilidad de ver una experiencia de realidad virtual única durante todo el proceso, no solo al final. «Me encanta que puedo ver el crecimiento de la película en todo momento, en lugar de tener que imaginarme cosas debido a que la edición no está finalizada o que el etalonaje aún no se realizó», observó Griffith. «Resolve es tan extraordinario que puedo ver un proyecto a medida que va tomando forma, en vez de esperar a la proyección para revisar el material y darme cuenta de que tengo que volver a hacer cambios fundamentales».

A pesar de la tecnología, lo que Griffith espera lograr al final es una realidad mediante la experiencia de gafas de realidad virtual. «Me encanta la realidad virtual porque es honesta, real y sin intervenciones, y es muy difícil aparentar», concluyó Griffith. «No puedo inclinar la cámara para que el precipicio parezca más empinado. Ni tampoco puedo sobresaturar el cielo para un solo ángulo, dado que no se vería real. La realidad virtual se trata de estar presente y no de lograr tomas excéntricas o cortes rápidos. No puedes simular que estás ahí; hay que crearlo e incorporarlo en la película. Me encanta por eso mismo. Si se quiere grabar un largometraje sobre escaladas en solitario, pues hay que ir a escalar en solitario y encontrar una manera de captar la experiencia. No hay otra alternativa».

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