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El artista de VFX Christopher Parks en su fan film 'Star Wars: X-Wing'

Christopher Parks se inició en VFX trabajando en la serie animada "Robot Chicken" y luego trabajó en series aclamadas como "Silicon Valley" y "The Man in the High Castle", así como "Avengers: Infinity War" y " Vengadores Juego Final."

También pasó cuatro años trabajando en un proyecto apasionante que amplió sus habilidades y conocimientos y le permitió profundizar en una variedad de herramientas 3D y VFX, incluidas Blender, Houdini, Substance Painter, Redshift y After Effects. El resultado es una asombrosa película para fans, “Star Wars: X-Wing”.

La convincente historia de la película y los sorprendentes efectos visuales son aún más impresionantes si se tiene en cuenta que la película fue realizada en su totalidad por Parks. Además del actor Keith Cherry interpretando uno de los dos papeles, Parks actuó, dirigió y completó toda la postproducción por su cuenta.
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Para obtener más información sobre el impulso para completar su propia película de fans de Star Wars y cómo la hizo todo solo en casa, nos sentamos con Parks para hablar sobre todos los efectos visuales.

Cuéntanos sobre tu carrera en VFX.

Parks: Mi primer concierto fue en "Robot Chicken" haciendo trabajos de After Effects poniendo sables de luz y láseres y cosas. En cuanto a las cosas generadas por computadora, mi carrera en 3D despegó cuando conseguí un trabajo en The Third Floor haciendo una previsualización de "Avengers: Infinity War". Regresé para "Endgame" y fue muy divertido.

Ahora soy supervisor de animación en Barnstorm VFX. He estado allí durante unos cuatro años y he trabajado en "The Man in High Castle" y "Silicon Valley" y en muchos otros proyectos. Probablemente trabajamos en series de televisión alrededor del 70 por ciento del tiempo, el 20 por ciento en películas y el resto en documentales y

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comerciales.

Y de alguna manera entre todos esos proyectos hiciste una película de fans de Star Wars.
Parques: Sí. Esto fue intermitente durante unos cuatro años, especialmente durante las partes más largas de la pandemia. Siempre quise hacer una historia de ciencia ficción sobre peleas de perros. Este es en realidad mi tercer o cuarto intento. Hice algunas películas para festivales cuando tenía como 21 años, pero eran enrevesadas y nunca estuve realmente feliz con ellas.

La idea de una película de Star Wars simplificó ese desafío. Todo el mundo ya sabe quiénes son los malos y quiénes son los buenos. Saben lo que es un Tie Fighter y un X-Wing. Podría hacer algo sobre dos pilotos y simplemente ponerlo en este escenario.

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Tomé partes de los libros y los videojuegos para que sirvieran como fondo porque hacer justicia a toda la historia por mi cuenta habría sido una locura. Este corto se centró en la supervivencia de dos personajes, y eso es lo que realmente lo hizo divertido.

¿Cómo surgió todo este proyecto?
Parks: Quería aprender sobre el teselado dinámico. Ahí es donde comenzó todo. Pensé en hacer este tipo de carrera loca de "El retorno del Jedi" en la Estrella de la Muerte con todos estos detalles adicionales. De hecho, la primera idea fue usar A-Wings. Eran cazas estelares entrando en una nave y volando a través de las entrañas de una gran estación espacial como un disparo continuo.

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Mi idea era que podía hacer primitivos de todo y simplemente usar todos los mapas de desplazamiento de procedimiento en todo el proceso. Luego, podría animar en un entorno muy simple, pero a medida que los barcos volaban, obtendrías todos estos detalles. El desplazamiento crearía el ambiente. Sin embargo, cuando comencé a probar la tecnología, ¡me di cuenta de que la teselación era una idea terrible! Así que pensé, 'Está bien, intentemos hacerlo como una toma continua'".

Ayudó, pero la historia siguió evolucionando. Volví a los libros originales de Star Wars que mi mamá había leído. Saqué directamente de un capítulo de "La trampa de Krytos" donde un superdestructor estelar sale de la Ciudad Imperial. Fue entonces cuando todo comenzó a encajar. Además, pensé que podría promocionarlo como una versión completamente animada del viejo videojuego con gráficos actualizados.

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Tú y un amigo protagonizan el papel de los pilotos.

Cuéntame sobre la construcción de esos personajes.
Parques: originalmente había planeado filmar a los pilotos en una pantalla verde, luego bajé por una madriguera de conejo inspirada en el paseo Haunted Mansion en Disneyland. Básicamente, quería proyectar el metraje en personajes generados por computadora para poder agregar algunos movimientos de cámara dinámicos. Esas pruebas originales fueron, bueno, horribles.

Terminé construyendo los personajes finales completamente en CG desde cero, usando Marvelous Designer para los trajes. Modelé los cascos y luego usé Substance Painter. Traté de hacer las caras en Blender con Auto Rig Pro, lo que me permitió hacer algunos rigs faciales bastante simples y llegar a un buen lugar, pero simplemente no eran lo que quería.

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En pruebas aisladas, mis personajes CG completos se veían bastante decentes para mis estándares. Pero una vez que introduje a los personajes en la escena y los rendericé en el entorno que estaba usando, las caras generadas por computadora comenzaron a descomponerse muy rápidamente. Esto me llevó a DeepFaceLab, donde decidí falsificar profundamente nuestros rostros en las versiones CGI de nosotros mismos. Un enfoque un poco loco, pero creo que hizo que las caras fueran aceptables. Realmente nunca lo entendí completamente, pero prometo que lo que hay ahora es preferible a los renders generados por computadora.

¿Cómo terminaste renderizando todo el proyecto?

Parks: Usé Redshift y rendericé entre mi vieja PC que tiene dos 1080 Tis y una nueva PC que tiene 2080 y 3090. Elegí Houdini específicamente por su integración con Redshift. El flujo de trabajo de Blender a Houdini y Redshift es ahora mi forma favorita de trabajar.

Redshift for Houdini tiene todos los controles y atributos que necesita. Estas escenas eran enormes, con más de 50 elementos de calidad de producción en cualquier cuadro entre los edificios y los barcos.

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Hice casi todo lo que pude para optimizar las escenas y logré reducir drásticamente el tiempo de renderizado, hasta dos minutos hasta el primer píxel. Eso es difícil de superar. Aparte de la velocidad, Redshift es fácil y divertido de usar. En total, probablemente pasé entre cuatro y cinco meses renderizando las secuencias finales.

¿Planeas hacer más proyectos de Star Wars?

Tal vez, pero definitivamente no algo de más de cinco minutos de nuevo. Al menos no por mi cuenta.