Maxon – Creando un mundo post-apocalíptico con Maxon One y Unreal Engine

detlev Noticias

El artista 3D Andy Lefton explica la realización de su cortometraje 'World Suicide'.

El cortometraje de Andy Lefton "World Suicide" cuenta una historia, muestra entornos impresionantes y demuestra técnicas de construcción de mundos perfectamente ejecutadas, todo en un lapso de tres minutos.

El narrador de Minneapolis, Minnesota, con más de 20 años de experiencia en el mundo del 3D, decidió crear la película como una plataforma para aprender Unreal Engine y explorar su integración con Cinema 4D.

Las herramientas de Red Giant y una poderosa pista de audio completan el mundo arenoso y vivido que se ve en la película. Hablamos con Lefton sobre de dónde provino la inspiración para la película, cómo aborda la construcción de un mundo 3D completo y qué sigue para él.

Cuéntanos un poco sobre tu viaje en 3D.

Lefton: He estado trabajando como artista 3D sénior y director de arte en MadMicrobe Studios durante unos siete años. Mi educación comenzó en 2001 para la producción de medios, que cubría un territorio bastante amplio, desde la producción audiovisual y la escritura de guiones hasta los gráficos en movimiento y la animación en 3D. Ahí es
Image

donde encontré mi nicho. El 3D fue mi vocación principal, así que inmediatamente me aferré a él y desde entonces ha sido una salida increíble para mi creatividad.

¿Cómo equilibras el trabajo del cliente con proyectos personales como este?

Lefton: Cualquiera que conozca los entresijos de una canalización 3D probablemente esté familiarizado con lo rápido que puede ser el ritmo de la industria. Debe mantenerse al día con los cambios y las tendencias del software, la tecnología y los procesos en constante evolución para mantenerse relevante.

Image

Trabajo con un equipo brillante en MadMicrobe y nuestros diarios matutinos remotos nos ponen a todos en el camino correcto en lo que consistirá el día. Tenemos muchas cosas que hacer todos los días, pero afortunadamente tenemos excelentes gerentes de proyecto, directores y productores para mantener todo en orden.

Una vez que llego a mi escritorio y pongo la nariz en la muela, me doy cuenta de que necesito concentrarme realmente. Siempre hay algo que aprender dentro de la industria, así que me preparo todos los días para tratar de aprender algo nuevo o adquirir nuevos conocimientos.

Image
Image

He aprendido a encontrar algún tipo de equilibrio entre el trabajo y los proyectos personales. Este último esfuerzo fue todo un desafío, pero me moderé ya que tenía una gran curva de aprendizaje implementando Unreal en mi tubería y resolviendo cómo funciona con Cinema 4D. Esta fue mi primera experiencia con Unreal y me impresionó una vez que comencé a comprenderlo.

Habla sobre la producción de la película.

Lefton: Cinema 4D fue la zona cero de este proyecto, ya que lo usé para modelar la mayoría de los elementos principales. Ya había modelado el vehículo Sandrunner en Cinema 4D en el pasado durante la fase de concepción de un proyecto diferente.

Image

Una vez que el concepto empezó a tomar forma, decidí mover todo a Unreal. ¡También agregué Quixel Megascans a mis escenas para ayudar a bloquear las tomas y eso llevó todo a un nivel completamente nuevo!

Completando el ambiente distópico de la película estaban las diversas pantallas y lecturas híbridas analógicas/digitales. Las herramientas de Red Giant jugaron un papel importante en obtener el aspecto específico que quería con los elementos de HUD, en particular, las herramientas de Universe encajaron perfectamente para obtener el aspecto perfecto.

Image

¿En qué buscaste inspiración o referencia?

Lefton: La música fue probablemente la mayor influencia para establecer el estado de ánimo. Mi amigo Themis escribió la canción “Area Two” a través de su proyecto Metatag y me la envió hace unos años. Escucharlo ayudó a generar la idea original detrás de “World Suicide”.

Y definitivamente hubo otras influencias en la atmósfera general y el tono del proyecto. Películas como "The Road", "Terminator: Salvation" y "Mad Max" me dieron ideas para algunas direcciones que quería seguir. Utilicé muchas imágenes de referencia para el búnker, por ejemplo, que fue un trabajo en progreso constante. Quería que se sintiera vivido, pero no post-apocalíptico. Era más un taller subterráneo para este desafortunado trabajador solitario, lejos de los duros elementos del exterior provocados por los humanos.

Image
Image

¿Cómo se inicia un nuevo proyecto personal?

Lefton: La música y la idea de que algo visual puede surgir de ella normalmente me genera ideas. Mi proceso creativo probablemente proviene de las décadas de punk rock a las que me he sometido. Tiendo a ver el mundo como un concepto y que puede haber un lugar mejor para todos nosotros, sin importar cuán sombrías sean las circunstancias.

A partir de ahí, el arte conceptual es mi primera opción a medida que la idea comienza a formarse. Como cualquier otro artista de producción, pasaré a la fase del guión gráfico donde comenzaré a ensamblar estos conceptos en una línea de tiempo. Tiendo a saltar directamente a bloquear mis ideas en Cinema 4D para ayudar a tener una idea de cómo fluirá la historia. A veces se dibujarán guiones gráficos, a veces usaré tableros 3D. Independientemente, la visualización previa en 3D es clave antes de comprometerse con una historia sólida.

Image

¿Hubo obstáculos en el camino?

Lefton: ¡Mucho! Nada que no pudiera superar, pero esa es la naturaleza del trabajo de producción, especialmente cuando probé Unreal por primera vez. Hubo muchas pruebas y errores con el flujo de trabajo, y usar el complemento de Datasmith para llevar los activos de Cinema 4D a Unreal fue un salvavidas absoluto. No hubiera podido completar la película sin ella.

Usé Substance Painter para gran parte del trabajo de sombreado en el vehículo y otros activos. Tener la capacidad de usar texturas de Substance en materiales estándar de Cinema 4D y luego importarlos a Unreal fue realmente útil.

Image

¿Cuánto tiempo tardó en completarse “World Suicide”?

Lefton: Fue aproximadamente un año y medio, teniendo en cuenta que muchos meses de esto fueron aprendiendo Unreal y solo trabajando los fines de semana y fuera de horario. Pensé que la película estaba en un buen lugar, pero tuve dificultades para dejarla pasar porque sentí que tenía un millón de otras cosas que quería lograr con la historia, el diseño y otros elementos. Pero sabía que tenía que seguir adelante ya que el tiempo era corto y necesitaba volver a otras cosas en la vida.

Image

¿Hacia dónde ves que se dirige este proyecto? ¿Habrá una segunda parte?

Lefton: Mi objetivo inicial con la película era desafiarme a mí mismo para integrar Cinema 4D en una canalización de Unreal, y no podría estar más feliz con los resultados. En cuanto a este proyecto, la historia surge de la angustia de estos últimos años de inestabilidad e incertidumbre en el mundo.

Una segunda parte sería simplemente una resolución a la locura actual que todos estamos experimentando. La idea de tener otra entrega es tentadora, pero por ahora tomaré un respiro y me concentraré en otras actividades creativas en mi vida.